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Chroniques poilues

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Message par Manu Jeu 7 Nov - 9:20

C'était pourtant tout simple en apparence. Il suffisait de guider un char à boeuf rempli d'équipement vers la petite colonie de Phandalin, un emploi confié par le cousin Gundren. Il était parti en avance avec Sildar, son garde du corps, en nous donnant les indications de direction pour nous rendre sur place, plus précisément chez un certain Barthen (au magasin "Les Provisions de Barthen") et en nous promettant 10 pièces d'or chacun. Il avait l'air pressé d'y être et répétait sans cesse qu'il était sur un "gros coup", au point de partir en pleine nuit.

La chambre était payée, dans la meilleure auberge naine de Padhiver, nous accompagnâmes donc les autres clients autour de nombreuses bières. Quelques oreilles attentives aux langues déliées par l'alcool nous apprirent que la rumeur voulait que la légendaire mine naine de Phandelver ait été découverte près de Phandalin et que les travaux d'excavation soient en bonne marche.
Le lendemain, au rythme des boeufs, nous empruntâmes la grande route d'Eauprofonde. Il y avait deux jours de voyage, mais nous savions devoir quitter la route le lendemain. Après une journée paisible, nous campâmes avec d'autres marchands et gardes, entre la route et l'océan. Le roublard essaya bien de séduire une guerrière humaine mais ne récolta qu'un regard glacial pour toute réponse.

Au matin, peu après notre départ vers le sud, nous bifurquâmes vers l'est. La piste des Trois Sangliers partait en ligne droite, entre les contreforts des Montagnes de l’Épée au sud et le bois de Padhiver au nord. La vallée était très large au départ mais se resserrait au fur et à mesure de la matinée. Vers midi nous découvrîmes une scène macabre: deux chevaux morts criblés de flèches couchés au milieu de la piste, et juste à côté de l'un d'eux un étui à parchemin vide que nous reconnûmes comme étant celui de Gundren. Alors que nous examinions encore les flèches (manifestement de facture gobeline), nous tombâmes dans une embuscade, entre des archers gobelins qui essayaient de nous embrocher et deux hobgobelins qui nous chargeaient en hurlant. L'un d'entre eux fut rapidement stoppé par des flèches bien placées mais il fallut se débarrasser du deuxième au corps à corps. A l'arrière, la moine avait fait des ravages sur les deux archers, plantant une fléchette bien ajustée dans l'oeil de l'un puis brisant le cou du deuxième d'un coup de pied mémorable dont elle seule a le secret. Une fois l'assaut passé, il ne nous fallut pas longtemps pour trouver une piste s'enfonçant dans la forêt.

Tandis que deux d'entre nous se reposaient et pansaient leurs blessures, le rôdeur et la moine partirent en éclaireurs. Mais les gobelins sont fourbes, et ils avaient posé des pièges sur le trajet, heureusement sans danger mortel. La piste se terminait sur une grotte ouverte à flanc de colline, dont sortait un ruisseau peu profond. Un rapide coup d'oeil discret montra que les sentinelles s'étaient endormies, et le rôdeur les égorgea silencieusement. Il risqua un oeil dans la grotte le temps que le moine revienne chercher le reste du groupe, et découvrit une première salle dans laquelle des grognements furieux brisaient le silence. Le groupe enfin complet s'aventura à l'intérieur, pour apercevoir trois worgs enchaînés à un piquet, mais bien décidés à s'attaquer à nous. Ils nous avaient sentis bien entendu, et s'agitaient en grognant furieusement et en tirant sur leurs chaînes lorsqu'un une grosse voix hurla quelque chose en gobelin qui les fit taire.

Nous avons décidé de les laisser tranquille et d'explorer plus avant. Un virage dissimulait un pont au-dessus du ruisseau, qui reliait deux entrées en hauteur, ainsi qu'un passage qui montait de façon assez abrupte sur notre gauche. Une rapide escalade nous permit d'arriver en haut de ce passage et d'y découvrir un petit groupe de gobelins ainsi que Sildar, inconscient dans un coin après avoir été manifestement tabassé. Nous nous sommes lancés à l'assaut, le barde endormant rapidement la plupart des ennemis d'un sort de sommeil dont il a le secret mais le dernier gobelin, leur chef, prit Sildar en otage et menaça de lui trancher la gorge à moins que nous n'allions tuer le leader de leur bande, un gobelours nommé Klarg, pour son compte. Sildar avait ouvert les yeux et parvenait à peine à articuler qu'il ne fallait en aucun cas faire confiance à un gobelin. En voulant endormir la méfiance de l'ennemi, nous avons essayé de lui poser des questions tout en nous rapprochant lentement. Notre ruse a vite été percée à jour, mais nous avons tout de même appris que Gundren n'était plus là et avait été envoyé au "château", et ce sur les ordres de l'Araignée Noire. Avant que nous n'ayons pu en apprendre plus sur ce mystérieux commanditaire, le gobelin s'aperçut de notre approche et trancha la gorge de Sildar avant de nous faire face. Il ne résista pas longtemps à la furie naine, et Sildar fut sauvé par les pouvoirs de notre camarade barde, certes musicien fort bruyant, mais maîtrisant la magie des soins. Epuisé mais vivant, Sildar nous dit que Gundren avait été emmené, et avec lui sa carte permettant d'accéder à Phandelver. Il nous demanda également de faire notre possible pour nous débarrasser de Klarg afin que cet avant-poste ne menace plus les approvisionnements de Phandalin.

Nous avons accepté d'en finir avec la menace, et nous nous sommes dirigés vers l'antre de Klarg. Mais nous n'étions pas au bout de nos surprises. En effet, les gobelins avaient prévu un système de défense remarquablement ingénieux par rapport à leurs idées habituelles. En effet, cachés à notre vue par un méandre du ruisseau se trouvaient deux grands réservoirs d'eau qu'ils pouvaient libérer à tout moment, provoquant ainsi coup sur coup deux gigantesques vagues dans les étroits boyaux de la grotte. En nous observant par le biais d'un jeu de miroirs, ils ont pu déclencher ce piège deux fois, la première vague emportant le pont sur son passage, et la deuxième emportant le barde jusqu'à l'extérieur de la caverne, en lui ajoutant quelques ecchymoses du plus bel effet.

Enfin nous arrivâmes dans le repaire de Klarg. Il s'était dissimulé derrière de grandes stalagmites avec son compagnon fidèle, un worg de grande taille et dont l'oeil brillait d'une intelligence malfaisante. Il avait également gardé deux archers gobelins en réserve. Alors que nous discutions de la meilleure approche à adopter, le barde décida de s'avancer dans la salle et de souffler puissamment dans son cor. Nous n’eûmes pas vraiment le temps de nous lamenter car ce geste idiot fit sortir le worg de sa cachette, et un combat furieux s'ensuivit. Des coups furent échangés de part et d'autre, l'air crépitait de magie pendant que volaient flèches et fléchettes. Le worg tomba, usé par de nombreux coups, le souffle d'un sort et enfin une fléchette dans l'oeil, alors que Klarg, très imbu de sa personne, prouvait toutefois qu'il pouvait être un véritable danger en blessant gravement notre guerrière. Il finit cependant par tomber sous nos assauts. Un examen plus approfondi de la grotte permit très rapidement de voir que celle-ci contenait de nombreuses caisses manifestement pillées lors d'attaques de précédentes caravanes, ainsi que la réserve financière personnelle de Klarg, que nous nous fîmes un plaisir de récupérer. C'était l'occasion de nous reposer un peu, et de réfléchir à ce que nous avions appris depuis notre départ de Padhiver.

TO BE CONTINUED...


Dernière édition par Manu le Lun 4 Mar - 18:59, édité 1 fois
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Message par don-diego Dim 17 Nov - 21:19

Samedi, c'était " Garaëlle et les quatre nains " et pavillon noir dans l'espace .

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Message par Manu Mar 19 Nov - 22:11

Une fois la menace de l'avant-poste gobelin dûment éliminée, nous décidâmes de poursuivre notre chemin sans plus attendre en direction de Phandalin. En chemin, Sildar nous raconta ce qu'il savait de la situation sur place. Il nous informa que les trois frères Chercheroc, Gundren, Tharden et Nundro avaient récemment localisé une entrée des mines de Phandelver, dans la grotte de l'Echo des Vagues. La rumeur avait dû s'être propagée, car il avait réussi à entendre que Gundren était visé spécifiquement par Klarg, sur ordre de l'Araignée Noire. Gundren avait sur lui une carte menant à la grotte, mais bien entendu celle-ci avait été saisie en même temps que lui. Il avait aussi entendu un "château" mentionné dans les conversations des gobelins, mais il n'en savait pas plus. Il pensait cependant que quelqu'un saurait nous renseigner à Phandalin. Enfin, il nous révéla sa véritable mission. En effet, Sildar était un représentant du Conseil des Seigneurs, les dirigeants de la grande cité d'Eauprofonde. Il se rendait à Phandalin sous couvert d'assurer la protection de Gundren pour y retrouver un autre membre du conseil, un mage humain nommé Iarno Albrek, qui avait disparu deux mois auparavant après son départ pour Phandalin.

La fin du voyage se passa sans encombre mais nous arrivâmes avant le lever du jour, trouvant portes closes dans tout le village. Sildar nous guida vers la demeure des frères Chercheroc, afin d'aller y informer les frères de Gundren. Malheureusement la maison avait été visitée et les coffres et armoires soigneusement fouillés. De façon évidente, cela s'était produit alors que nos cousins avaient quitté la maison, car aucune trace de lutte n'était visible, et aucune nourriture ne se trouvait dans la réserve. Le mystère s'épaississait, mais la suite de la journée allait nous apporter de nombreuses informations.

Notre première visite nous emmena chez Barthen, le marchand auquel nous devions livrer le chariot et son contenu. Il fut très content de nous voir arriver et nous paya le prix convenu, avant de s'inquiéter auprès de nous de la présence de brutes dans le village, des brigands dont le groupe se faisait appeler la "Marque Rouge". Il nous apprit que les deux autres frères Chercheroc avaient quitté la ville pour une expédition comme ils le font régulièrement, et que selon lui ils devrait rentrer d'un jour à l'autre, leurs expéditions ayant toujours à peu près la même durée.

N'ayant rien de plus à apprendre chez Barthen, nous nous rendîmes à l'Auberge de la Colline Rocheuse, afin de prendre un repos bien mérité et d'y retrouver Sildar, qui avait décidé d'y loger et de s'y reposer. En habitués de ce genre de lieux, il ne nous fallut pas bien longtemps pour glaner quelques rumeurs et informations. Nous apprîmes notamment  que Soeur Garaele, qui avait récemment établi un petit sanctuaire au nom de Tymora, était récemment revenu blessée et épuisée après un voyage de quelques jours hors de la ville. Nous apprîmes également que Daran Edermath, un fermier qui possède un verger à la sortie de la ville était un ancien aventurier. L'épouse de l'aubergiste nous apprit que Thel Dendrar, un artisan local, avait été assassiné par les brigands de la Marque Rouge après s'être ouvertement opposé à eux. Ses deux enfants et sa femme avaient disparu suite à ce meurtre. Un mineur nous dit que des raids orcs se tenaient à l'est de la ville, en direction de Trois Sangliers et que le bourgmestre cherchait quelqu'un pour s'occuper du problème. Le jeune fils de l'aubergiste nous dit que Carp, le fils de Qelline, une petite-femme vivant à la sortie de la ville, avait découvert une entrée secrète du repaire des brigands, mais que ceux-ci avaient failli l'attraper.

Riches de ces nombreuses pistes, nous nous répartîmes les visites. La compagnie du Bouclier au Lion, dont nous avions vu l'enseigne la nuit précédente, et dont l’emblème se trouvait sur les caisses trouvées dans le repaire des gobelins, donna à sa dirigeante Linene Ventgris l'occasion de nous récompenser une fois que nous lui avons indiqué où se trouvaient ses marchandises.

La visite au verger de Daran nous apprit vite qu'il était effectivement un aventurier à la retraite. Demi-elfe d'un âge respectable, il se déplaçait cependant encore avec une grâce féline qui en disait long sur ce qu'il devait être dans sa jeunesse. Il ne portait pas la Marque Rouge dans son coeur et nous dit rapidement que leur quartier général se trouvait à l'est de la ville, dans un complexe sous un manoir en ruines. Il nous dit également qu'ils allaient souvent se saoûler au Géant Endormi, une taverne de l'est de la ville également. Il nous dit également qu'une fois le problème des bandits réglé, il aurait du travail pour nous. En effet, plusieurs prospecteurs partis explorer les alentours du Puits du Vieux Hibou lui avaient rapportés qu'ils en avaient été chassés par des morts-vivants. Inquiet de la présence potentielle d'ancienne magie datant de l'empire de Netheril, Daran nous demanda si nous pouvions régler le problème, une fois la ville pacifiée.

Au sanctuaire de Tymora, nous fîmes la connaissance de Soeur Garaele, une jeune  elfe au regard enfiévré par sa foi, elle aussi hostile à la Marque Rouge. Elle nous avoua avoir été blessée lors d'une quête confiée par ses supérieurs pour aller obtenir un renseignement d'une ancienne voyante revenue sous la forme d'une banshee. La banshee elle-même ne s'est pas montrée, mais elle est tombée sur l'une des bande d'orcs mentionnée à l'auberge. Elle nous a demandé si nous pouvions nous charger de cette quête à sa place, le temps qu'elle récupère de ses blessures.

La visite à la ferme de Qelline la petite-femme fut beaucoup moins constructive. En effet, il ne fallut pas longtemps pour que le jeune Carp nous parle du tunnel qu'il avait découvert au nord du manoir, en ajoutant qu'il avait vu deux grands bandits particulièrement laids et poilus en sortir. Toutefois, (probablement) porté par l'enthousiasme, notre barde le menaça de violence s'il ne nous montrait pas le chemin. Manifestement, Qelline, d'ordinaire plutôt accueillante, n'apprécia pas du tout que l'on menace son fils. Une tempête verbale jusqu'alors inconnue de nos oreilles nous força à battre en retraite sans plus de renseignements. Il ne faut pas contrarier une mère halfeline protégeant son enfant, manifestement.

Nous décidâmes de nous rendre à la demeure du bourgmestre. Devant celle ci se trouvait une affiche demandant de l'aide pour mettre fin aux raids des orcs près du pic de la Wyverne. En entrant, nous fûmes surpris de la présence de Sildar, mais celui-ci nous expliqua qu'il avait fait valoir sa position d'envoyé des Seigneurs d'Eauprofonde pour obtenir un bureau permanent sur place. Il nous rappela qu'il recherchait Iarno Albrek et nous offrit une récompense si nous le retrouvions, qu'il soit vivant ou mort. Il avait entre temps appris que Iarno avait disparu en explorant les ruines du manoir à l'est de la ville. Il nous informa également que ses supérieurs voulaient la disparition des gobelins qui menaçaient la région et que toute preuve de la neutralisation de leur leader dans le château qui leur sert de base amènerait une encore plus grande récompense. Enfin, il nous prévint que le bourgmestre ne nous serait pas forcément d'une grande utilité.

En effet, l'entretien avec le bourgmestre fut assez tendu. Homme gras et de peu de caractère, il se contentait de répéter que la Marque Rouge n'était qu'une bande de mercenaires comme une autre, qui ne créait pas plus de problèmes qu'un ivrogne occasionnel. Il réitéra son offre de récompense pour les raids orcs, mais confronté (de façon assez franche) aux questions de notre clerc, il ne réagit que par la couverture de l'indignation avant de nous mettre dehors.

A peine arrivés dehors, nous tombâmes sur quatre brigands portant tous la même tenue, une cape rouge (et sale) qui les identifiaient clairement comme représentants de la troupe de bandits qui terrorisaient la ville. Ils avaient eu vent des questions que nous nous posions à leur sujet. Après quelques échanges d'invectives, ils nous attaquèrent sauvagement et nous fûmes obligés de nous défendre. Le combat fut bref mais intense, et nous en sortîmes victorieux. Ils nous avaient forcé la main, nous étions maintenant convaincus qu'il fallait nettoyer le nid de rats avant de régler les autres problèmes de la ville.

En suivant les très vagues renseignements glanés auprès de Carp, nous partîmes dans les bois au nord du manoir et n’eûmes aucun problème à localiser la sortie du tunnel évoqué. Il nous mena le long du lit d'une rivière asséchée en direction d'une grande grotte en surplomb, dotée de deux ponts qui permettaient de franchir cette crevasse naturelle. L'un d'entre nous escalada les parois pour arriver au niveau du sol de la grotte, et se fit agresser par une créature sortie d'un cauchemar. Nous apprîmes plus tard qu'il s'agissait d'un Nothic, le terrible résultat de la tentative échouée d'un magicien pour acquérir la vie éternelle. Il attaqua notre compagnon à l'aide de son regard qui suffisait à faire pourrir les chairs d'un être vivant. Le combat fut rude, entrecoupé des paroles incohérentes et du rire dément de la créature qui s'insinuaient dans nos esprits, mais nous en vînmes à bout. Nous avions subi de lourds dégâts dans la bataille, qui ne furent soignés que par l'intervention de la magie.

Enfin restaurés, nous partîmes à l'aventure dans ce complexe, truffé de portes secrètes et de pièces à usages divers. Un entrepôt au nord de cette caverne nous révéla deux portes secrètes, l'une cachant un escalier descendant vers un niveau inférieur et l'autre menant vers un petit couloir. Nous prîmes cette dernière pour tomber sur une armurerie de bonne taille, puis sur une crypte dans laquelle quatre squelettes animés nous attaquèrent, défendant les cercueils des anciens propriétaires des lieux. Attirés par le raffut, des bandits nous attaquèrent par l'arrière. Une fois cette grande bataille achevée, nous pûmes découvrir dans une salle adjacente à la crypte une prison dans laquelle se trouvaient la femme et les enfants de Thel. Nous avions retrouvé son cadavre partiellement dévoré dans la grotte du Nothic, et sa famille était là, vêtue de simples tuniques grises et portant des colliers en métal autour du cou. Ils devaient être vendus comme esclaves!!!

[TO BE CONTINUED]


Dernière édition par Manu le Lun 4 Mar - 19:09, édité 1 fois
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Message par Manu Ven 27 Déc - 13:08

La décision fut très rapide: nous nous devions de ramener la famille de Thel en sécurité avant toute chose. C'est ce que nous fîmes, en prenant soin de fausser la serrure de la réserve d'armes du complexe avant de partir. Le retour au village se fit sans encombre, et Daran proposa immédiatement de prendre Mirna et ses enfants sous sa protection le temps de résoudre le problème de la Marque Rouge de façon définitive. Nous étions mal en point à ce stade de notre aventure, et un repos s'imposait. Un passage par l'auberge dans laquelle nos lits nous tendaient les bras nous permit de retrouver Sildar qui accueillit nos informations d'un air grave, avant de nous confirmer qu'il fallait aller nettoyer le repaire des brigands. Alors que nous venions à peine de fermer les yeux (ou du moins c'est ce qu'il nous semblait), un cri d'alarme retentit dans la ville. Mal reposés, à peine réveillés, nous vîmes des habitants se précipiter, certains vers l'est en portant des armes de fortune, d'autre vers l'ouest, manifestement en fuite. Les lueurs caractéristiques d'un incendie illuminaient le ciel en direction des ruines du manoir.

Le chaos d'une bataille désespérée nous attendait à notre arrivée. Sildar et les quelques habitants de la ville en état de se battre luttaient contre une expédition punitive composée de brigands et de gobelours. Le combat fut furieux, mais la victoire était nôtre, acquise grâce à la force de nos bras et aux sons discordants provenant de la cornemuse de notre barde, qui semblaient précipiter nos ennemis à terre!
La décision fut prise d'aller nettoyer de fond en comble le repaire des brigands. Cependant lors de notre retour sur place, l'endroit était désert. Bien sûr, il restait quelques pièges et autres petites surprises, mais nous ne trouvâmes qu'un gobelin terrifié nommé Droop, qui proposa de nous guider et nous informer en échange de sa vie. Il ne restait plus grand chose à nous apprendre cependant, car nous avions entre temps découvert le laboratoire (vide, si ce n'est un rat solitaire) et la chambre d'un sorcier humain, qui semblait avoir été le leader de cette troupe. Le tout avait été abandonné à la hâte, mais quelques lettres nous donnèrent des informations primordiales. Tout d'abord le sorcier en question n'était autre que Iarno Albrek, ex-membre de l'Alliance des Seigneurs que Sildar était venu chercher à Phandalin. Ensuite, il recevait des ordres de la part de l'Araignée Noire, qui lui avait demandé de nous éliminer en prêtant une attention particulière à la présence de cartes naines en notre possession.
Le gobelin montra tout de même son utilité en sortant du complexe souterrain, car il s'est avéré être un excellent limier, qui nous amena jusqu'à l'endroit ou Iarno avait probablement pris un cheval avant de fuir vers la piste des Trois Sangliers. Sa trace se perdait vers l'est de la piste.

Dépourvus de montures et fourbus, nous décidâmes de rentrer au village pour aller goûter un repos bien mérité, mais non sans rendre visite au bourgmestre d'abord. Celui-ci, confronté à notre rapport quant aux activités des brigands, assuma tout d'abord son rôle précédent de lâche, avant de nous révéler qu'il était en contact étroit avec Padhiver, et qu'il était là en éclaireur pour évaluer la situation avant de faire intervenir les forces de la grande cité. Il nous rassura en nous disant que les renforts étaient en chemin. Après avoir informé Sildar de l'identité du chef des brigands (le laissant par là-même bouche bée quelques instants)n nous pûmes alors goûter un repos bien mérité, après lui avoir confié le gobelin, qui fut enfermé dans une geôle de la ville.

La nuit fut douce, mais le réveil un peu plus brutal. En effet, Sildar arriva essoufflé dans l'auberge, en disant "Il s'est enfui!". Alors que certains de nous pensaient qu'il parlait de Droop, il ajouta immédiatement que ce lâche, ce fils de chien de bourgmestre avait quitté la ville dans la nuit!  Devant l'impossibilité de suivre une piste aussi froide, nous nous rendîmes à l'évidence: il allait falloir résoudre les problèmes de Phandalin par nous-même avec l'espoir de trouver la piste de notre cousin. Droop ignorait où se trouvait le château que nous cherchions, sachant juste qu'il se trouvait "au nord". Nous étions prêts à nous décider à aller du côté du Puits du Vieux Hibou pour enquêter sur les morts-vivants qui y avaient été signalés, en y voyant un lien possible avec le sorcier évadé, quand notre voleur, toujours aussi incapable de résister à un joli sourire, insista lourdement pour que nous allions aider Soeur Garaele d'abord avec son problème de grimoire égaré...
[TO BE CONTINUED]
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Message par Manu Ven 24 Jan - 17:27

.. et le voleur a gagné!

Sur la route menant dans la région à l'est de Phandalin, nous avons pu constater que l'oreille de notre barde avait peut-être été abîmée par ces années de cornemuse et autres instruments bourrins. Il ne s'était même pas aperçu, lors de son tour de garde, qu'un hibours avait décidé de faire de nous son repas du soir. La lutte fut rude, et nous en sortîmes victorieux, non sans mal cependant. Le reste du voyage se passa sans incident.

Arrivé au village en ruines censé héberger la banshee que Garaele nous avait demandé de consulter, nous trouvâmes sans aucun souci les ruines de sa hutte à l'orée du bois. Elle nous apparût alors, sous la forme d'une elfe fantomatique et se montra menaçante, mais heureusement Garaele était bien renseignée et la banshee accepta de nous informer en échange du peigne précieux que nous avions emporté. Le grimoire n'était plus sur place, il avait été vendu plus d'une centaine d'années auparavant à un nécromancien nommé Tsernoth, originaire de la cité d'Iriaebor.

N'ayant plus rien à faire là, et après avoir été congédiés sans ménagement par la banshee, nous partîmes vers le Puits du Vieux Hibou. Là se dressait une tour en ruine, trônant au milieu de pans de murs effondrés, seules traces de l'ancien village. A notre approche, un groupe de zombie se jeta sur nous, mais ne nous suivirent pas loin de leur repaire. Ils étaient là pour monter la garde, manifestement. Lors d'une nouvelle approche, nous vîmes sortir d'une tente colorée un mage humain au crâne rasé et tatoué typique des Magiciens Rouges de Thay, doté d'un fort mauvais caractère. Il ne nous attaqua pas cependant, préférant louer nos services pour le débarrasser d'une troupe d'orcs qui étaient venu fouiner près de son campement, et le dérangeant dans ses "recherches". Il ne nous en dit pas plus mais nous promit une récompense en échange de la tête de ces peaux-vertes. Nous partîmes donc en direction du Pic de la Wyverne.

L'ascension fut longue, la recherche compliquée car peu de traces du passage des orcs étaient visible sur la rocaille. Néanmoins nous découvrîmes leur repaire, une grotte naturelle devant laquelle l'un d'entre eux montait la garde. Rapidement endormi et égorgé, il ne donna pas l'alerte. Nous étions en train de planifier notre attaque surprise contre ses complices restés dans la caverne quand l'un des poneys décida de hennir de toutes ses forces. Réprimant l'envie de nous reconvertir dans la boucherie chevaline, nous nous préparâmes à recevoir l'assaut de nos ennemis pleinement alertés. Le combat fut rude, car en plus des orcs et de leur chef, un ogre nous faisait face, de toute sa hauteur et sa brutalité. Enfin, essoufflés mais vivants, nous eûmes la satisfaction de nous partager le butin des pillages de la troupe, avant de revenir voir le Magicien Rouge. Il nous récompensa d'un anneau magique, et nous dit qu'il serait bientôt parti, ses "recherches" étant presque terminées. Il ne nous restait plus qu'à faire notre rapport à Sildar.

Cependant, la tentation du voyage est parfois la plus forte et nous partîmes vers le village d'Arbre-Tonnerre afin de rencontrer le druide qui connaissait paraît-il tout de la forêt. En effet, nous n'avions toujours pas la moindre idée de la localisation du château où était censé être retenu Gundren. Arrivés sur place après quelques jours de voyage, nous trouvâmes un village désolé, des panneaux prévenant les voyageurs de ne pas s'approcher et, dans la seule maison encore en état du village, le druide nommé Reidoth. Il nous livra bien volontiers la localisation du château, mais nous demanda un service. Et quel service! Nous débarrasser d'un jeune dragon vert ayant élu domicile dans le village! La récompense promettait d'être immense, et les dragons verts sont de vraie plaies, qui menacent tout ce qui se trouve autour d'eux, en plus d'être de redoutable manipulateurs. Toutefois, l'urgence du sauvetage de Gundren (et, il faut bien l'avouer, la crainte du dragon) nous fit décider de rester sur notre objectif premier.

[TO BE CONTINUED]
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Message par Manu Jeu 5 Mar - 17:23

L'opération de secours de Gundren s'avéra au final plus simple que ce que nous avions prévu. Suivant les indications de Reidoth, nous trouvâmes facilement le château occupé par les peaux-vertes, à quelques encablures au nord de la piste des Trois Sangliers, dans la forêt. Prudents, nous observâmes de loin afin d'avoir un aperçu des activités dans le château. Celui-ci était constitué d'un ensemble de tours serrées les unes contres les autres, toutes effondrées au moins en partie, ne laissant manifestement que le rez-de-chaussée en état d'être utilisé. Un tour prudent de la structure montra une tour effondrée au nord, mais le tas de gravas paraissait difficilement franchissable discrètement, et une entrée principale à l'ouest.

Nous décidâmes de l'emprunter et nous arrivâmes à tromper la vigilance (toute relative) des sentinelles bien abritées derrière les meurtrières. Une fois passée la porte depuis longtemps effondrée sur ses gonds rouillés, une opération de nettoyage systématique pièce par pièce s'ensuivit. Les gobelins n'avaient toutefois pas décidé de mourir au combat, et certains s'enfuirent vers l'est du château. A leur poursuite, nous nous trouvâmes nez à nez avec leurs supérieurs, deux hobgobelins. Il ne nous fallut pas très longtemps pour nous en débarrasser et explorer le reste de la zone.

Une porte barrée menant à la tour sud-est attira notre attention. Une fois ouverte, celle-ci révéla un hibours enfermé, qui se leva brusquement et chargea dans notre direction... avant de nous passer devant sans s'arrêter et de quitter le château par une voie dissimulée. Nous n'osons même pas imaginer ce qu'il aurait fait si nous avions été sur son chemin, mais nous avions pris la précaution de nous écarter. Parfois, les monstres aussi n'aspirent qu'à un peu de liberté, apparemment. La cellule du hibours révéla un coffre abandonné sur un reste de parquet qui était autrefois le premier étage. Une récompense modeste mais toujours bienvenue nous y attendait sous la forme de quelques pièces, d'une potion et de parchemins.

Notre exploration se poursuivit vers la tour nord-est, dans laquelle nous nous trouvâmes pris par surprise: Gundren était face à nous, inconscient et une lame sous la gorge, tenue par un gobelours gigantesque. Il commença à nous menacer mais notre barde le charma d'une note bien placée jouée sur sa cornemuse. La grande brute laissa tomber sa lame et nous confia Gundren, en plus de nous indiquer où il avait dissimulé la carte menant à la mine de Phandelver, qui avait disparu en même temps que Gundren. Nous pensions nous en être tirés à bon compte et étions prêts à repartir quand la guerrière fut poignardée dans le dos: une elfe noire avait réussi à nous prendre par surprise, accompagnée par un loup féroce. Le combat s'ensuivit, le plus difficile que nous ayons eu à affronter jusque là, cette elfe étant un redoutable assassin. Nous finîmes par en venir à bout et quelle ne fut pas notre surprise lorsque son cadavre sembla se remodeler sous nos yeux, ses traits fondant comme de la cire pour révéler une créature à la peau bleuâtre, au visage sans marque distinctive... Un doppelganger s'était allié à ces bandits, ce qui n'était pas une bonne nouvelle! Nous décidâmes de poursuivre notre exploration, toutefois la prudence nous poussa à nous débarrasser du chef gobelours. Encore sous l'effet du sort de charme, il fut surpris par notre attaque et ne résista pas longtemps.

Le reste de l'exploration du château nous amena à affronter un gobelin ayant une haute opinion de lui-même et qui manifestement se prenait pour un prêtre. Il ne nous aurait pas fallu longtemps pour le liquider avec ses acolytes, mais il avait un animal de compagnie assez inattendu: un grick, une abomination à corps de serpent mais dont le bec crochu était entouré de trois appendices terminés par des griffes acérées. Il nous attaqua par surprise et faillit bien abréger notre aventure.

Enfin saufs, notre butin en poche, nous quittâmes le château. A peine arrivés à l'orée de la clairière dans laquelle il se trouvait, nous entendîmes les cris rauques d'une troupe de peaux-vertes venant de la forêt à l'ouest du château. Manifestement, une patrouille était de retour. Nous ne perdîmes pas de temps à les attendre, vu notre piteux état après les combats du jour. Nous rentrâmes à Phandalin sans encombres.


Une fois sur place, et après un repos bien mérité, une réunion se tint avec Gundren et Sildar. Gundren s'inquiétait du sort de ses frères, partis continuer à dégager l'entrée de la mine pendant que lui-même de rendait à Padhiver. Il nous demanda de nous rendre sur place pour enquêter, ce que nous fîmes.

L'entrée de la mine se trouvait à une journée de marche au sud de Phandalin, et nous y découvrîmes très vite une grotte naturelle dissimulée derrière une étroite fissure donnant sur les pentes boisées des premiers contreforts des Monts de l'Epée. A l'intérieur se trouvait un campement de mineur, un puits menant vers un réseau de passages plus bas par le biais d'une corde solidement attachée à une stalagmite, et le corps d'un nain en tenue de mineur, mort depuis déjà plusieurs jours. Nous décidâmes de nous rendre dans les tunnels.

Le passage s'ouvrait rapidement sur un réseau de couloirs de mines, certains se terminant sur des éboulis, d'autres sur des impasses là où nos ancêtres avaient choisis d'arrêter une prospection infructueuse. De l'autre côté de ce réseau se trouvait une caverne contenant un bassin naturel d'eau boueuse alimenté par un ruisseau sortant d'une paroi. La sortie de cette salle nous mena vers une porte fermée. En y collant l'oreille, nous entendîmes les voix reconnaissables de plusieurs gobelours, aussi nous décidâmes de passer notre chemin. Le couloir au nord nous mena vers une grande salle vers l'est et une autre couloir vers l'ouest ouvrant sur une double porte. Seul le silence nous accueillit quand nous écoutâmes à cette dernière, mais nous ne l'ouvrîmes pas, préférant nous diriger vers la caverne. C'est alors que nous fûmes surpris par une des plaies bien connues de ceux qui vivent et travaillent sous terre: une gelée ocre, qui devait nous avoir suivi depuis longtemps dans les couloirs pour nous prendre par surprise. Il ne nous fallut pas très longtemps pour la vaincre, mais le combat attira l'attention de ceux qui travaillaient dans la caverne à l'est, plusieurs gobelours et un humanoïde de carrure assez fine, mais que nous ne pûmes pas voir en détail. Une course-poursuite s'ensuivit alors que nous battions en retraite vers la sortie.

La situation était compliquée mais nous parvînmes à revenir au camp de base des frères Chercheroc, et à vaincre nos poursuivants. La décision de partir chercher des renforts à Phandalin fut rapidement prise,  mais un comité d'accueil nous attendait à l’extérieur. Tout d'abord un mage nous attaqua, accompagné de gobelins. Notre réponse brutale à ses sorts le neutralisa très vite et poussa ses sbires à fuir en glapissant dans la forêt. Il portait un étrange bâton d'une matière semblable à du verre qui l'identifia comme le leader de la Marque Rouge qui s'était échappé lorsque nous avions pris d'assaut leur repère à Phandalin.

Nous croyions pouvoir rentrer au village sereinement, mais peu de temps après, alors que nous étions sur la piste descendant entre deux alignements de montagnes, un défi nous fût jeté par un large gobelours qui se tenait debout au milieu de chemin. Les cris venant des bois nous indiquèrent clairement qu'il n'était pas seul. Nous décidâmes immédiatement de prendre la fuite vers le nord, droit vers le village... mais au prix du franchissement d'une montagne!

La poursuite fut rude, les sabots de nos poneys dérapaient sur les pierres traîtresses du chemin tandis que cinq gobelours convergeaient sur nous. Le barde parvint à en endormir un, mais les autres semblaient fondre sur nous. Avec l'énergie du désespoir nous parvînmes enfin à dépasser la crête et à dévaler la pente en direction de Phandalin. Cependant, le village était encore à plus d'une demi-journée de là, la forêt de sapins que nous venions d'atteindre n'offrait que peu de possibilités de nous dissimuler et les monstres encore en état de combattre étaient sur nos talons! La situation était critique!

[TO BE CONTINUED]
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Message par don-diego Jeu 5 Mar - 17:25

Merci!!
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